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Jeu vidéo sur cour: quand les pixels font leur cinéma

Ce mercredi aura lieu au Palais de Rumine (18h30-20h30) un cours public intitulé « Cinéma et jeux vidéo: des échanges économiques aux emprunts esthétiques »

Outre les thèmes de la violence et de l’addiction, le jeu vidéo a-t-il une place dans le débat public ? C’est en tout cas ce que propose la communauté universitaire de Lausanne, ce mercredi 28 décembre au Palais de Rumine avec un cours public intitulé « Cinéma et jeux vidéo ». L’événement sera aussi l’occasion de vernir le dernier numéro de la revue Décadrages, consacré à la thématique. À cette double occasion, nous avons rencontré Selim Krichane, premier assistant à la section d’histoire et esthétique du cinéma de l’Université de Lausanne et directeur de la publication. Comment l’objet “jeu vidéo” s’est-il démocratisé à l’université ? Quels sont ses liens avec le cinéma ? Une plongée dans le monde vidéoludique à travers Red Dead Redemption, The Stanley Parable ou encore Fortnite.

Selim Krichane a été l'un des premiers à la Faculté des Lettres de l'Université de Lausanne à proposer l'étude des jeux vidéo et leur relation avec le cinéma. © leMultimedia.info / Oreste Di Cristino [UNIL]

Comment est né le projet de revue Décadrages consacré aux relations entre jeux vidéo et cinéma ?

C’est parti de mes intérêts de recherches. Décadrages est une association et, de numéro en numéro, une personne prend en charge le dossier thématique ainsi que la rubrique suisse. J’ai donc proposé de monter un dossier thématique et de le coordonner autour de cette question cinéma et jeux vidéo. Je travaille sur cette question depuis que j’ai commencé ma thèse il y a huit ans à la section d’histoire et esthétique du cinéma. Une des contraintes institutionnelles était de parler de cinéma également puisque la thèse se faisait dans la section cinéma. Très vite, je me suis intéressé à cette question des relations entre cinéma et jeux vidéo. Cela a donné ma thèse ainsi que mon livre qui sera publié le 14 décembre [ndlr, La Caméra imaginaire: Jeux vidéo et modes de visualisation, Georg: coll. Emprise de vues, 500 pages]. Quand j’ai fini ma thèse, j’ai donc proposé ce sujet. Le sous-titre de la revue Décadrages est « Cinéma, à travers champs » et dès la création de cette revue, il y avait le projet de combiner cinéma à d’autres objets, d’autres champs culturels plus larges. J’avais l’impression que c’était une thématique qui collait bien avec la ligne de la revue. J’en ai profité pour contacter les chercheurs que je connaissais pour travailler sur ces questions comme Bernard Perron, Alexis Blanchet ou Sébastien Genvo que je connais via leurs travaux depuis longtemps et à travers ma thèse.

Les game studies sont un champ d’études relativement récent puisque c’est dès la fin des années 90 qu’ils apparaissent. Le dernier numéro de Décadrages mais également les cours publics ou encore le GameLab témoignent d’un intérêt grandissant du jeu vidéo comme objet d’étude. Comment avez-vous observé cette légitimation dans le milieu universitaire ces dernières années ?

On dit effectivement que les game studies sont fondées ou s’institutionnalisent à la fin des années 1990 et au début des années 2000 à travers la création de revues spécialisées et une sorte de consolidation d’une communauté de recherche autour du jeu vidéo à l’échelle internationale. Cela dit, il y a des travaux sur cette thématique dès les années 1970-80 avec différents ancrages institutionnels du côté de la psychologie ou de la sociologie mais c’est relativement épars. C’est à la fin des années 1990 qu’il y a une consolidation au niveau international des recherches sur le jeu vidéo. Elle se fait principalement dans le champ anglophone de la recherche en Amérique du nord, et en Europe du nord. C’est un peu les deux pôles à la fin des années 1990 et des années 2000. Pour la francophonie, cela se fait un peu plus tard à l’exception du Québec qui est exceptionnel à plein d’égards. En France, il y a une consolidation de la recherche à travers l’OMNSH [ndlr, Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines]. En Suisse, c’est plus tardif. Elle n’a pas participé à ce premier mouvement d’institutionnalisation des game studies. C’est un peu habituel, on a 15 ans de retard… En Suisse, il faut bien dire qu’il n’y a pas que Lausanne qui travaille sur le jeu vidéo. Il y a des chercheurs à Bâle, Zurich ou Genève qui sont rattachés à différentes institutions, des hautes écoles ou des écoles d’art. En 2010, quand j’ai commencé mes recherches à Lausanne, il n’y avait quasiment rien. À l’époque, on m’avait parlé d’une ou deux thèses en science sociale qui portaient sur le sujet. Il y avait très peu de choses. Quelques chercheurs qui travaillaient plutôt à leur discipline et qui s’intéressaient parfois aux jeux vidéo et qui faisaient des travaux assez intéressants comme Olivier Glassey ou Gianni Haver en SSP. Peu de personnes s’intéressaient aux jeux vidéo et pas du tout en faculté des lettres, en tout cas à ma connaissance. J’étais tout seul quand j’ai commencé à Lausanne et puis progressivement, il y a eu un petit début d’institutionnalisation même si c’est un bien grand mot. Le GameLab s’est fait plutôt à partir de 2015, finalement. On s’est rendu compte avec des collègues en Lettres qu’on était plusieurs à être intéressés par les jeux vidéo en tant qu’objet d’étude. À la fois en section cinéma avec David Javet et moi, ainsi qu’en science du langage et de l’information avec Isaac Pante et Yannick Rochat. On a vu qu’il y avait des intérêts communs pas forcément avec les mêmes approches et les mêmes méthodologies mais c’était déjà quelque chose. On s’est dit que c’était super et on s’est regroupés. Pour exister un tant soit peu institutionnellement, on a créé un groupe d’études. À Lausanne, c’est la structure la plus souple et la plus simple à créer.

Une autre chose que j’ai pu observer pendant cette période, c’est que parallèlement, un mouvement de consolidation du champ francophone est apparu. Entre 2005 et 2010, il y a eu un mouvement en France assez net où les chercheurs et les chercheuses se sont regroupés autour de l’OMNSH et puis à travers des colloques. Pendant un temps, l’OMNSH organisait des colloques annuels qui s’appelaient « Game Studies ? À la française ! ». Ce premier mouvement s’est un peu essoufflé par la suite dès le courant des années 2010. Maintenant, depuis quelques années, on observe un nouveau mouvement de regroupement des chercheurs francophones qui se fait sous l’impulsion de différentes institutions et différentes universités au Québec, en France en Belgique et auquel participe Lausanne. Cela s’est mis en place notamment en 2017 autour du colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique » que nous avions organisé. Cela faisait longtemps qu’il n’y avait pas eu un rendez-vous international pour les chercheurs francophones. Le circuit académique est vraiment très majoritairement anglophone. Ce colloque de 2017 a fait des émules puisque cette année c’est le Liège Game Lab, institution amie et partenaire, qui organise son colloque international et qui a encore une fois regroupé les chercheurs des pays déjà cités. L’année prochaine, on organisera à nouveau un colloque international à Lausanne en octobre 2019. Parallèlement à ces rendez-vous annuels qui contribuent à renforcer les liens au sein de la communauté francophone, il y a eu plusieurs rencontres à partir de l’année passée pour construire un réseau francophone d’études du jeu vidéo, principalement sous l’impulsion des chercheurs et des chercheuses québécois et français. Cela a donné lieu en octobre à la création d’une association des laboratoires francophones. Plein de choses se sont passées ces dernières années qui montrent qu’il y a un mouvement de consolidation assez net dans le champ francophone ce qui est très réjouissant.

Et au niveau du public ?

J’ai l’impression que les chronologies sont relativement variables en fonction des espaces qu’on regarde. À l’échelle de la Suisse, il y a du mouvement et puis il y a différents marqueurs. À partir de 2010-2012, on a commencé à avoir des financements publics pour le jeu vidéo via Pro Helvetia qui fonctionne toujours. C’est un indicateur de ce processus de légitimation d’ancrage culturel de l’objet. On assiste à un développement et une professionnalisation de la scène de création aussi depuis 5-6 ans. Cela se fait à travers différentes organisations, associations, regroupements de créateurs. Après, il y a la question de la perception… Un autre signe de ce processus qu’on peut qualifier de légitimation c’est évidemment la recherche et aussi l’ancrage ou le fait qu’un certain nombre d’institutions culturelles s’intéressent aux jeux vidéo, qu’ils en parlent. Par exemple, la Maison d’Ailleurs à Yverdon est un lieu qui s’intéresse aux jeux vidéo. Des festivals aussi qui contribuent évidemment à cet ancrage culturel: le gameZfestival, le Numerik Games… Après, il serait intéressant d’analyser comment le discours public et le discours de la presse a évolué en Suisse. À ma connaissance, il n’y a pas vraiment d’études approfondies là-dessus. On a toujours des sortes de retour de panique sociale. On a beaucoup parlé du Temps Présent en 2016 [ndlr, « L’abus de jeux vidéo nuit à la santé », diffusé le 2 juin 2016]. Michael Perret, un chercheur, avait fait une communication sur cette émission. On a toujours ces backlash relativement à une vision catastrophiste du jeu vidéo mais globalement j’ai l’impression qu’on est un peu sorti de cette logique de l’addiction et de la violence qui pendant longtemps a dominé le discours public sur le jeu vidéo.

Ce semestre, un cours « Cinéma et jeux vidéo » est proposé dans le plan d’études master en section cinéma. Est-ce que ce genre de cours pourrait également être proposé au niveau du bachelor en sachant qu’il ne concerne pas tout à fait le cinéma ?

Je n’ai jamais eu l’occasion de proposer un cours de ce type en bachelor. Je ne peux pas vraiment attester de résistance de la part de l’administration. Mais c’est vrai qu’il est plus facile d’amener de nouveaux objets en master parce qu’on considère que les étudiants ont déjà fait une sorte de parcours. Après, je pense que c’est surtout une question de temps. Globalement, on est très libre dans la manière dont on conduit nos enseignements. Je donne par exemple un cours « Panorama théorique » en première année de bachelor et je ne me prive pas de faire certaines allusions aux jeux vidéo! À ma connaissance, cela ne pose pas de problèmes. Je ne peux pas dire qu’il y ait une résistance mais cela dit, c’est vrai que pour l’instant, c’est plutôt des cours de master. Il faudrait que je propose un enseignement en bachelor pour vous répondre !

La couverture du 39e numéro de “Décadrages”.

Dans l’édito de Décadrages, vous reprenez l’expression de « médiateur des imaginaires » pour parler du cinéma. Pourriez-vous l’expliquer ?

C’est une formule d’Alexis Blanchet qui est spécialiste des échanges entre cinéma et jeux vidéo au niveau économique et culturel. Il a écrit Des Pixels à Hollywood qui est une référence ainsi que plusieurs ouvrages sur ces questions. C’est une expression que j’aime bien: dire que le cinéma constitue un répertoire à la fois de formes, de figures et de récits d’univers qui peuvent servir de matériaux et de sources pour d’autres productions médiatiques. L’idée de médiateur suggère qu’il permet de créer du lien entre différents champs de production culturelle. Le cinéma constitue une ressource particulière dans un contexte médiatique qui est marqué par des logiques de convergence, de synergies de récits transmédiatiques notamment dans les années 1970 où le jeu vidéo doit représenter avec des moyens relativement limités, il faut créer des figures avec quelques pixels à l’écran. Le jeu vidéo et ses références aux imaginaires permet de rendre intelligible et de faciliter la compréhension des univers représentés par le jeu vidéo.

Dans votre article consacré à l’utilisation du mot cinématique, vous le définissez comme « un fait de discours ayant connu un processus de naturalisation au sein des communautés discursives ». Est-ce qu’on peut dire que la presse a légitimé un vocabulaire emprunté au cinéma pour parler des jeux vidéo ?

Généralement, quand on parle de cinéma et de jeux vidéo, on a tendance à analyser les images. La plupart des travaux qui traitent de ces questions de convergence étudient les images du jeu vidéo ou du cinéma pour trouver une proximité. Le parti pris théorique ici, qui reprend ce que je fais dans ma thèse avec la notion de caméra, est de ne pas regarder les images en cherchant les effets de photoréalisme ou les simulations de lumière mais d’étudier les discours. Partons des discours et regardons comment cette proximité ou ces contaminations se jouent et s’opèrent puisque c’est avec elles que les notions que les communautés du jeu vidéo construisent leurs rapports aux objets. Les discours jouent une part importante. C’est l’idée, parce qu’on en parle relativement peu dans ces questions de relation intermédiatique.

Je ne dirais pas que la presse légitime les emprunts au cinéma mais les critiques, dès la deuxième moitié des années 1980 et jusqu’à aujourd’hui, contribuent à naturaliser cette comparaison. C’est un des lieux où elle a été discutée avant que cela ne devienne un sujet de recherche. C’est d’abord et avant tout à travers le discours des créateurs de jeux vidéo autour de la promotion et de la production, repris en grande partie par la presse, que cette comparaison médiatique au cinéma s’est instaurée. Avec le terme de cinématique, c’est aussi l’idée de retracer son histoire qui est peu connue. La question des séquences interactives a été souvent traitée par l’étude du jeu vidéo. On s’intéresse à ces séquences. Qu’est-ce que cela fait au cinéma ? Est-ce que c’est du jeu ou au contraire du non jeu qui vient s’imbriquer dans des objets ludiques ? On discute de leurs propriétés, de leurs fonctions, de leur place ou leur nécessité mais on part du principe que les séquences non interactives, ce sont des cinématiques. Historiquement, cela ne va pas de soi; ces séquences n’ont pas toujours été qualifiées de cinématique. L’idée était de se dire que cela était intéressant de voir comment ces séquences de non-jeu au sein du jeu ont été qualifiées au fil du temps et comment cette notion de cinématique progressivement – en tout cas en français – est devenue l’appellation dominante pour les qualifier.

Un article consacré à la narration dans les jeux vidéo prend, entre autres, The Stanley Parable et Bastion comme objet d’études. Est-ce que les stratégies narratives utilisées dans ces jeux indépendants créent, comme au cinéma, une distinction entre blockbusters et films d’auteurs ?

C’est évident qu’il y a des logiques de segmentation de la production et de la diversification des publics du jeu vidéo dans une logique sociologique. Il y a des enjeux de goûts, de légitimité voire de snobisme dans les communautés de jeux vidéo. Certains jouent à tel et tel jeux et se moquent des pauvres joueurs de Fortnite. Dire qu’il y aurait des formes spécifiques à ces corpus de jeux qu’on dit habituellement “indépendants”, c’est plus difficile et discutable. Les logiques de voix over, on les retrouve aussi dans des grosses productions comme Prince of Persia: les sables du temps ou Max Payne 3. Ce n’est pas nécessairement les jeux indépendants qui ont la main mise sur un certain nombre de procédés narratifs ou ludiques mais ils sont pris comme exemple et c’est rafraîchissant car quand on parle de jeux vidéo, on se concentre sur des gros titres. L’idée c’était aussi de diversifier un peu les corpus de jeux. Dans ceux qui sont discutés, il y a du AAA contemporain avec Red Dead Redemption dans l’article d’Alain Boillat, des jeux dits “indépendants” Bastion, Dear Esther ou The Stanley Parable et aussi des jeux historiques avec les LucasFilm Games des années 1980. C’est difficile de dire que ces jeux auraient – parce que qu’il s’agit de jeux indépendants – la main mise sur un certain nombre de procédés puisqu’on les trouve ailleurs.

L’idée aussi dans cette comparaison entre jeux vidéo et cinéma c’est de se poser la question des échanges et des circulations au niveau théorique. Pour étudier le cinéma, se sont développés tout un tas d’outils théoriques depuis des décennies. La question qui se pose aussi et que je trouve très intéressante, c’est de savoir à quel point les outils développés dans le cadre de la narratologie filmique sont transposables pour parler de jeux vidéo et à quel prix. À quel point est-ce qu’il faut faire travailler ces outils, les modifier, les adapter pour qu’ils soient utilisables, pertinents ou opératoires face au jeu vidéo.

Lire également: Karim Ben Khelifa, son expérience “The Enemy” racontée au travers de la réalité virtuelle

Selim Krichane sur le cours-événement qu’il organise au Palais de Rumine mercredi 28 novembre (18h30-20h30): « L’idée, c’est d’organiser un cours qui s’adresse à tout le monde, à tous les gens qui peuvent être intéressés sans aucun prérequis universitaire pour présenter nos idées de recherches et notre travail au plus grand nombre. » © leMultimedia.info / Oreste Di Cristino [UNIL]

Dans son article « Les régimes effrayants de la vision vidéoludique », Bernard Perron évoque les emprunts des jeux d’horreur aux techniques cinématographiques employées dans le genre de l’épouvante comme la caméra subjective. Est-ce que les émotions du spectateur sont aussi un critère ?

Ce que fait Bernard Perron, c’est qu’il articule les deux. La question du point de vue est articulée sur cette question des émotions et de l’affect. Il s’intéresse à la manière dont ces jeux développent ce qu’il appelle des stratégies d’épouvantes en utilisant des modes de visualisation qui s’inscrivent dans une généalogie cinématographique mais que le jeu déplace et réagence nécessairement parce qu’on est dans un jeu vidéo et pas au cinéma. La vue subjective dans le cinéma d’horreur est souvent plutôt associée à une vision altérée ou à une vision du monstre. On peut reprendre un procédé mais dans le cinéma d’horreur, ce sera une architecture visuelle qui sera celle du joueur-avatar donc il y a un déplacement assez net. Les mêmes formes n’auront pas forcément les mêmes fonctions mais effectivement la question de l’émotion fait aussi le pont entre cinéma et jeu vidéo.

Ce mercredi aura lieu au Palais de Rumine un cours public intitulé « Cinéma et jeux vidéo: des échanges économiques aux emprunts esthétiques » (18h30-20h30). Que pouvez-vous nous dire sur cet événement ?

En l’occurrence, c’est une collaboration entre le Gamelab, l’Interface sciences-société – qui est l’organe de médiation de l’Université de Lausanne – et la revue Décadrages. L’idée, c’est d’organiser un cours qui s’adresse à tout le monde, à tous les gens qui peuvent être intéressés sans aucun prérequis universitaire pour présenter nos idées de recherches et notre travail au plus grand nombre. Il y aura un petit mot d’introduction sur Décadrages et les articles, une petite conférence d’Alexis Blanchet et puis après une table ronde avec des chercheurs qui ont participé au numéro dont Alain Boillat et moi ainsi que Joana De Weck – qui est une ancienne conseillère culturelle à l’Office Fédéral de la Culture – qui connaît très bien les questions relatives à l’ancrage politique et culturel du cinéma et du jeu vidéo puisqu’elle a travaillé sur l’élaboration d’un rapport l’année passée qui a été soumis à l’exécutif sur la place du jeu vidéo en Suisse. Sa présence nous permettra de parler également des questions de légitimité de la place du jeu vidéo en Suisse, de son statut politique, des systèmes d’aide et de des différences entre le statut du cinéma et celui du jeu vidéo en Suisse.

About Fanny Agostino (46 Articles)
Étudiante en bachelor à l’université de Lausanne en français moderne et en histoire et esthétique du cinéma, je m’intéresse aux diverses manifestations culturelles dans la région. Rédactrice “Culture” pour leMultimedia.info.

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